Formulação da animação:
Tema:
Disputa pelo poder.
What:
Criar o trailer de uma série animada onde o enredo se baseia na vida de um jovem gangster em meados dos anos 20, enfrentando um governo fictício composto por criminosos, juntamente com elementos de ficção científica, como robôs e máquinas a vapor. A narrativa da obra seguiria similar ao estilo noir (detetive e investigação) enquanto um visual Steampunk situa a temática de ficção científica na história.
Why:
A temática gangster sempre foi muito apreciada em obras dos mais variados tipos até os dias de hoje, indo desde livros a até filme e vídeo game. No entanto, nunca se teve uma abordagem que desconstruísse o tema para colocá-lo em um ambiente mais fantástico e fictício, onde a história pudesse abordar elementos de ficção científica ou distorcer eventos reais com o intuito de levá-los a acontecimentos quase absurdos, no geral, o maior intuito dessas obras, geralmente, é contarem eventos reais em formato documentário ou histórias entre esses eventos que em nada se distendem da realidade, a ponto de que as mesmas poderiam ter acontecido.
Minha proposta é ir contra essa tendência e buscar situar uma história de fantasia nesse período tão mal explorado pela imaginação. Além do mais, a própria animação 3D em si não costuma ter obras direcionada a temática de gangsters, o que poderia tornar este trabalho uma novidade.
How:
Devido a minha experiência de alguns anos com a modelagem 3D e a animação 3D, a ideia é efetuar todo o desenvolvimento da obra na plataforma open source Blender, adotando um visual cartoon no traço, para reforçar a temática de fantasia da obra, juntamente com detalhamento e render semi-realista, para, assim, poder situar fielmente a identidade de metal, fumaça e concreto que temática Steampunk deve passar para a obra.
Para a animação, roteirizar as cenas e, após o desenvolvimento das mesmas, criar o storyboard e usá-lo para fazer uma primeira gravação com alguns atores para situar o tempo da movimentação. Usar essa gravação como referência para para a movimentação dos personagens em cena e, por último, usar a ferramenta kinect para capturar o movimento facial dos atores junto com as vozes para as cenas.
Casos análogos e referências:
Enredo:
Dentre todas as referências que posso citar, com toda a certeza, The Godfather da Eletronic Arts é a que possui o enredo mais aproximado da minha ideia. No jogo e animação, inspirados no famoso filme "O Poderoso Chefão", a história é recontada do ponto de vista de um novo protagonista, onde o mesmo é adotado pela família de Don Corleone devido a uma promessa feita pelo mesmo ao seu pai.
O protagonista, chamado Aldo Trapani, cresce em meio aos negócios da família, aprendendo sobre a guerra recorrente estre as gangues de Little Italy. A família, então, o coloca na rua, fazendo com que o mesmo comece a se destacar entre os filhos do Don, fazendo com que sua confiança aumente.
Devido a isso, o Aldo deve escolher entre subir o trono dos Corleones ou se manter como um fiel servo de seus descendentes, se tornando influente o bastante para ter apoio da família em ambos os caminhos, enquanto altera completamente o enredo original da história.
O jogo de poder presente na trama se torna um forte fator de influência na minha obra, principalmente pois a disputa familiar e a briga de gangues se divide no confronto pela própria cidade, envolvendo a polícia e os demais esquemas da máfia.
Outro ponto que se assemelha ao conceito que desejo seguir é o trajeto do protagonista, onde o mesmo é inserido na mafia ainda muito jovem e, por isso, cresce no meio de todo esse jogo de poder, se corrompendo continuamente conforme sobe em sua importância.
Conceito Visual e Social de Bioshock:
As referências voltadas ao campo Steampunk acabam se tornando mais fáceis de agregar, seja conceitualmente, seja visualmente, pois esse estilo já foi muito explorado nas obras de ficção, porém, passando longe da temática gangster ou da temática de ficção científica.
A primeira e mais influente referência nesse campo se encontra com a saga de jogos Bioshock, que situa o uso de máquinas e criaturas robóticas inseridas na década de 10 e na década de 50, onde essa tecnologia fictícia e estranha se mistura com o ambiente com tanta naturalidade que se mostra parte daquele meio social e interpretativo.
Outro forte ponto de Bioshock são as suas criaturas robóticas e ficcionais, presentes em todo o cenário, como os próprios Big Daddys. Elas são temidas durante todo o tempo, no entanto, alguns personagens insistem em enfrentá-los.
Em termos de mitologia, o único grande contexto em que acredito que Bioshock se enquadre é na sua ideia de criar cidades para se isolar da sociedade por algum motivo. No primeiro jogo, Rapture é criada no fundo do mar para se tornar uma cidade berço de cientistas e artistas que possam desenvolver suas criações sem o peso do governo ou da sociedade em cima para atrapalhar suas obras, enquanto no último jogo da série temos Columbia, uma cidade criada nos céus para desenvolver uma sociedade com um fascínio religioso extremo, embasada nos maiores preconceitos do cristianismo.
Nos dois casos, a ideia de uma cidade isolada do mundo, mesmo que por objetivos totalmente diferentes do meu, não pode ser ignorado o contexto em que as mesmas se encontram.
XCOM: The Bureau:
XCOM: The Bureau nada mais é que uma aplicação bem direcionada do Steampunk em meados dos anos 60. Tendo como desculpa o uso de tecnologia alienígena, nos deparamos com as ambientações dos anos 60 misturados com maquinários a válvula absurdos para a época, o que torna uma ótima referência para o uso do estilo.
James West e o Steampunk:
Outra referência interessante que fez o uso do Steampunk, neste caso, inserido no velho oeste, é o filme "As Loucas Aventuras de James West".
O traço Pixar:
Tanto pela facilidade de desenvolvimento quanto pelo impacto da temática fantasia, minha principal busca com o traço da animação é se manter no estilo cartoon, como se os personagens seguissem as proporções de um desenho animado. O traço Pixar se tornou famoso por ceder uma aplicação similar, onde as proporções são bem arredondadas e remetem a um desenho animado trazido para o ambiente tridimensional.
Essa tendência se tornou algo comum entre diversas franquias, nas quais, inspiradas na Pixar, tentavam trazer carisma para suas animações. As suas aplicações se tornam a melhor referência de traço pro meu trabalho.
(Overwatch)
(League of Legends)
(Team Fortress 2)
(Os Incríveis)
As animações tridimensionais japonesas e o render semi-realista:
As animações japonesas possuem uma forte tendencia a sempre se manter presas as suas raízes. Devido a isso, mesmo com alterações no traço, as suas histórias sempre tendem a seguir o traço estilo mangá/anime, o que torna um desafio para os estúdios nipônicos situarem suas animações mais sérias em um ambiente realista.
Devido a isso, foi desenvolvido por parte dos mesmos a técnica de render semi-realista que consiste, basicamente, no uso do traço mangá colorizado e ambientado por texturas detalhistas e realistas somadas a uso de renderização de luz e sombra que aparentam estarem sendo capturadas por uma câmera real. Com o uso dessa técnica, o contorno real continua passando o carisma e o peso necessário para o clima da animação, mas ao mesmo tempo, o espectador acaba esquecendo por diversas vezes que aquela animação possui traços cartunescos, devido ao peso fotográfico que o render causa.
(Saga Resident Evil)
(Aplessed Alpha)
(Saga Final Fantasy)
Comentários
Postar um comentário